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DISRUPCIÓN EN EL AULA

Descripción

Disrupción en el aula es un MOOC en el que se recorrerán varias temáticas que ayudará a implementar dinámicas de gamificación en los entornos de aprendizaje y generará información útil para medir el progreso de los estudiantes. El único prerrequisito es estar dispuesto a implementar nuevas metodologías de comunicación con el estudiante.

Especificaciones

Lección 1

Introducción

En esta lección veremos el contexto del curso, el propósito y la importancia de generar disrupción en el salón de clase.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Explorar los conceptos de programación, gamificación, documentación y análisis de datos como generadores de disrupción en el aula. OKR El estudiante identifica los cuatro conceptos necesarios para crear herramientas de disrupción.

Lección 2

Pensamiento crítico

En esta lección se explican dos conceptos fundamentales para la solución de problemas en el diario vivir y en el aula, pensamiento crítico y pensamiento estructurado.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Reconocer el pensamiento crítico como una herramienta que mejora las habilidades de comunicación en el aula y en la vida.
    OKR El estudiante reconoce los 16 conceptos fundamentales del pensamiento crítico.
  2. Ampliar la perspectiva desde la que se resuelve un problema.
    OKR El estudiante soluciona tres problemas a través del razonamiento crítico.

Lección 3

Lógica de programación

En esta lección se encuentran los conceptos esenciales de la programación que dan las bases para pensar de manera crítica y estructurada.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Reconocer los elementos que conforman un lenguaje de programación.
    OKR El estudiante reconoce los tres conceptos que hacen parte de un lenguaje de programación.
  2. Aplicar estructuras básicas de programación.
    OKR El estudiante aplica los elementos básicos de programación en un reto dividido en 20 niveles.

Lección 4

Gamificación

En esta lección se explorarán los dos conceptos base del diseño de videojuegos y una serie de elementos necesarios para implementar la gamificación en el aula.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Identificar los dos conceptos base del diseño gamificación y su importancia para diseñar contenidos académicos con mecánicas de gamificación.
    OKR El estudiante reconoce los dos conceptos base del diseño de gamificación.
  2. Reconocer los elementos que hacen parte de la estructura del proceso de gamificación en el aula.
    OKR El estudiante reconoce los cuatro conceptos que hacen parte de la estructura de la implementación de gamificación en el aula.

Lección 5

Big Data

En esta lección exploraremos las subáreas que se están implementando de Big Data en la educación.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Determinar los conceptos de las tres subáreas implementadas de Big Data y su importancia.
    OKR El estudiante reconoce las tres subáreas de Big Data en la educación.
  2. Determinar cuáles son los actores que componen la infraestructura del learning analytics.
    OKR Reconocer los cinco actores que componen la infraestructura del learning analytics.

Requisitos

  1. Ser mayor de 18 años.
  2. Saber leer y escribir.
  3. Tener conocimientos básicos en el manejo del computador, correo electrónico e Internet.
  4. Tener acceso a un computador con conexión a Internet.
  5. Contar con el tiempo disponible para desarrollar el curso en un mes.
  6. Vivir en Medellín.
  7. Diligenciar el formulario de inscripción de forma correcta, verificando que los datos suministrados sean acertados.

¿Cuáles serán los criterios de selección?

Serán seleccionados las primeras 300 personas que se inscriban dentro de las fechas previstas en el cronograma y que cumplan con los requisitos de la convocatoria.

¿Cómo será el proceso de selección?

Se seleccionarán las primeras 300 personas que se inscriban dentro de las fechas previstas en el cronograma y que cumplan con los requisitos de la convocatoria.

¿Quiénes no podrán ser elegibles?

Los que no cumplan con los requisitos anteriores.

¿Cuáles son los criterios de aprobación del curso?

Realizar el 100% de las actividades del curso y aprobar el 80% de las mismas.
Diligenciar encuesta de satisfacción

Especificaciones

Lección 1

Introducción

En esta lección veremos el contexto del curso, el propósito y la importancia de generar disrupción en el salón de clase.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Explorar los conceptos de programación, gamificación, documentación y análisis de datos como generadores de disrupción en el aula. OKR El estudiante identifica los cuatro conceptos necesarios para crear herramientas de disrupción.

Lección 2

Pensamiento crítico

En esta lección se explican dos conceptos fundamentales para la solución de problemas en el diario vivir y en el aula, pensamiento crítico y pensamiento estructurado.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Reconocer el pensamiento crítico como una herramienta que mejora las habilidades de comunicación en el aula y en la vida.
    OKR El estudiante reconoce los 16 conceptos fundamentales del pensamiento crítico.
  2. Ampliar la perspectiva desde la que se resuelve un problema.
    OKR El estudiante soluciona tres problemas a través del razonamiento crítico.

Lección 3

Lógica de programación

En esta lección se encuentran los conceptos esenciales de la programación que dan las bases para pensar de manera crítica y estructurada.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Reconocer los elementos que conforman un lenguaje de programación.
    OKR El estudiante reconoce los tres conceptos que hacen parte de un lenguaje de programación.
  2. Aplicar estructuras básicas de programación.
    OKR El estudiante aplica los elementos básicos de programación en un reto dividido en 20 niveles.

Lección 4

Gamificación

En esta lección se explorarán los dos conceptos base del diseño de videojuegos y una serie de elementos necesarios para implementar la gamificación en el aula.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Identificar los dos conceptos base del diseño gamificación y su importancia para diseñar contenidos académicos con mecánicas de gamificación.
    OKR El estudiante reconoce los dos conceptos base del diseño de gamificación.
  2. Reconocer los elementos que hacen parte de la estructura del proceso de gamificación en el aula.
    OKR El estudiante reconoce los cuatro conceptos que hacen parte de la estructura de la implementación de gamificación en el aula.

Lección 5

Big Data

En esta lección exploraremos las subáreas que se están implementando de Big Data en la educación.

Objetivos del aprendizaje:

  1. Determinar los conceptos de las tres subáreas implementadas de Big Data y su importancia.
    OKR El estudiante reconoce las tres subáreas de Big Data en la educación.
  2. Determinar cuáles son los actores que componen la infraestructura del learning analytics.
    OKR Reconocer los cinco actores que componen la infraestructura del learning analytics.

Requisitos

  1. Ser mayor de 18 años.
  2. Saber leer y escribir.
  3. Tener conocimientos básicos en el manejo del computador, correo electrónico e Internet.
  4. Tener acceso a un computador con conexión a Internet.
  5. Contar con el tiempo disponible para desarrollar el curso en un mes.
  6. Vivir en Medellín.
  7. Diligenciar el formulario de inscripción de forma correcta, verificando que los datos suministrados sean acertados.

¿Cuáles serán los criterios de selección?

Serán seleccionados las primeras 300 personas que se inscriban dentro de las fechas previstas en el cronograma y que cumplan con los requisitos de la convocatoria.

¿Cómo será el proceso de selección?

Se seleccionarán las primeras 300 personas que se inscriban dentro de las fechas previstas en el cronograma y que cumplan con los requisitos de la convocatoria.

¿Quiénes no podrán ser elegibles?

Los que no cumplan con los requisitos anteriores.

¿Cuáles son los criterios de aprobación del curso?

Realizar el 100% de las actividades del curso y aprobar el 80% de las mismas.
Diligenciar encuesta de satisfacción

Aliados Estratégicos

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