Lección 1
Introducción
En esta lección veremos el contexto del curso, el propósito y la importancia de generar disrupción en el salón de clase.
Objetivos del aprendizaje:
- Explorar los conceptos de programación, gamificación, documentación y análisis de datos como generadores de disrupción en el aula. OKR El estudiante identifica los cuatro conceptos necesarios para crear herramientas de disrupción.
Lección 2
Pensamiento crítico
En esta lección se explican dos conceptos fundamentales para la solución de problemas en el diario vivir y en el aula, pensamiento crítico y pensamiento estructurado.
Objetivos del aprendizaje:
- Reconocer el pensamiento crítico como una herramienta que mejora las habilidades de comunicación en el aula y en la vida.
OKR El estudiante reconoce los 16 conceptos fundamentales del pensamiento crítico.
- Ampliar la perspectiva desde la que se resuelve un problema.
OKR El estudiante soluciona tres problemas a través del razonamiento crítico.
Lección 3
Lógica de programación
En esta lección se encuentran los conceptos esenciales de la programación que dan las bases para pensar de manera crítica y estructurada.
Objetivos del aprendizaje:
- Reconocer los elementos que conforman un lenguaje de programación.
OKR El estudiante reconoce los tres conceptos que hacen parte de un lenguaje de programación.
- Aplicar estructuras básicas de programación.
OKR El estudiante aplica los elementos básicos de programación en un reto dividido en 20 niveles.
Lección 4
Gamificación
En esta lección se explorarán los dos conceptos base del diseño de videojuegos y una serie de elementos necesarios para implementar la gamificación en el aula.
Objetivos del aprendizaje:
- Identificar los dos conceptos base del diseño gamificación y su importancia para diseñar contenidos académicos con mecánicas de gamificación.
OKR El estudiante reconoce los dos conceptos base del diseño de gamificación.
- Reconocer los elementos que hacen parte de la estructura del proceso de gamificación en el aula.
OKR El estudiante reconoce los cuatro conceptos que hacen parte de la estructura de la implementación de gamificación en el aula.
Lección 5
Big Data
En esta lección exploraremos las subáreas que se están implementando de Big Data en la educación.
Objetivos del aprendizaje:
- Determinar los conceptos de las tres subáreas implementadas de Big Data y su importancia.
OKR El estudiante reconoce las tres subáreas de Big Data en la educación.
- Determinar cuáles son los actores que componen la infraestructura del learning analytics.
OKR Reconocer los cinco actores que componen la infraestructura del learning analytics.